포트폴리오 제작48 Project_P Attack GA 생성(3) 블루프린트 설정 Attack GA 상속받아 블루프린트 생성 블루프린트 생성후 GA에 태그설정 캐릭터 블루프린트에 GA 등록 Start Input Abilites에 등록 2024. 9. 4. Project_P Attack GA 생성(2) Cpp파일 PPGA_Attack Cpp파일생성자UPPGA_Attack::UPPGA_Attack(){ InstancingPolicy = EGameplayAbilityInstancingPolicy::InstancedPerActor;} 생성자에서 GA 인스턴싱 폴리시 설정 ActivateAbilityvoid UPPGA_Attack::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData* TriggerEventData){ Super::ActivateAbili.. 2024. 9. 4. Project_P Attack GA 생성(1) 헤더파일 Attack GA 생성 GameplayAbility 클래스를 상속받아 PPGA_Attack 클래스를 생성 PPGA_Attack 헤더파일#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "PPGA_Attack.generated.h"/** * */UCLASS()class PROJECT_P_API UPPGA_Attack : public UGameplayAbility{ GENERATED_BODY() public: UPPGA_Attack(); virtual void ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* Actor.. 2024. 9. 2. Project_P Jump 어빌리티 태스크 생성 JumpAndWaitForLanding 어빌리티 태스크 생성 AbilityTask 클래스를 상속받아 PPAT_JumpAndWaitForLanding 어빌리티 태스크 클래스를 생성 헤더파일#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/Tasks/AbilityTask.h"#include "PPAT_JumpAndWaitForLanding.generated.h"DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FJumpAndWatingForLandingDelegate);/** * */UCLASS()class PROJECT_P_API UPPAT_JumpAndWaitForLanding : public UAbilityTask{ GENERATED_BODY() public:.. 2024. 8. 29. Project_P GA Jump GA 생성 Jump GA 생성 GameplayAbility 클래스를 상속받아 PPGA_Jump 클래스를 생성 PPGA_Jump 헤더파일#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "PPGA_Jump.generated.h"/** * */UCLASS()class PROJECT_P_API UPPGA_Jump : public UGameplayAbility{ GENERATED_BODY() public: UPPGA_Jump(); virtual bool CanActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, cons.. 2024. 8. 29. Project_P GA 블루프린트 생성 및 태그 설정 GA 블루프린트 생성 및 태그 설정C++ 로 생성한 PPGA_Sprint 클래스를 상속받아 블루프린트 클래스 BPGA_Sprint를 생성한다블루프린트 GA클래스를 생성 후 블루프린트 창을 껏다 키면 아래와 같은 Data only Blueprint 창이 열린다 Ability Tags설정한 태그가 GA 실행시 GA에 부착된다Cancel Abilities with Tag해당 GA실행시 설정한 태그가 부착된 GA를 Cancle 시킨다Block Abilities with Tag해당 GA가 실행 중이면 설정한 태그가 부착된 GA를 실행되지 못하게 막는다Activation Owned Tags해당 GA가 실행 중일 때 GA의 오너한테 설정한 태그가 부착된다Activation Required Tags해당 GA가 실행될려.. 2024. 8. 28. Project_P 게임플레이 태그 관리 및 추가 프로젝트에 게임플레이 태그 추가 언리얼 엔진 5.3 기준언리얼 에디터 Edit -> Project Settings -> Project -> GameplayTagas로 가면 게임플레이태그를 관리(추가 제거 등)할 수 있음 Gameplay Tag List에 Manage Gameplay Tags를 누르면 게임플레이 매니저창이 뜸 매니저 창에선 현재 프로젝트에 추가되어 있는 태그들을 볼 수 있음또 한 돋보기 옆 녹색 +버튼을 누르면 게임플레이 태그를 추가할 수 있는 UI가 나타남 이름을 '.' 으로 구별하여 총 3개까지 구별할 수 있음ex) Character.State.IsWalking, Character.State.IsJumpingSource를 선택하고 Add New Tag를 누르면 GameplayTa.. 2024. 8. 27. Project_P 캐릭터에 GA 부여 및 GA 실행 캐릭터 ASC에 GA 부여APPGASCharacterPlayer 헤더파일// GAS Sectionprotected: virtual void SetupGASPlayerInputComponent(); void GASInputPressed(int32 InputID); void GASInputReleased(int32 InputID); UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GAS") TArray> StartAbilites; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GAS") TMap> StartInputAbilites; virtual void SetupGASPlayerInputComponent();GA를 활성화 시키는 인풋액션을 Bind하는 함수SetupPlay.. 2024. 8. 27. Project_P 캐릭터 달리기 구현 Sprint GA 생성 Sprint GA 생성 GameplayAbility 클래스를 상속받아 PPGA_Sprint 생성 PPGA _Sprint 헤더파일#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "PPGA_Sprint.generated.h"/** * */UCLASS()class PROJECT_P_API UPPGA_Sprint : public UGameplayAbility{ GENERATED_BODY() public: UPPGA_Sprint(); virtual void ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo,.. 2024. 8. 23. 이전 1 2 3 4 5 6 다음