GA9 Project_P 캐릭터에 구현된 Move함수 실행시 GameplayTag 부여 Move 함수캐릭터를 움직이는 Move 기능을 GA가 아닌 캐릭터에 함수로 구현 하였음그래서 Move가 실행 중일때 Tag를 붙이고 싶으면 따로 코드로 구현해야 함 Move 함수를 GA로 구현하지 않은 이유는 GA 실행시 변수를 전달할 방법을 찾지 못함 MoveInputReleasedMove 입력이 끝나면 호출되는 함수Move함수에서 부착한 Tag와 발동중인 Sprint GA가 있으면 취소시키는 함수 코드로 Tag 부착void APPGASCharacterPlayer::Move(const FInputActionValue& Value){ //ASC에 태그 달기 //#include "GameplayTagContainer.h" 추가 FGameplayTagContainer WalkingTagContainer; W.. 2024. 10. 4. Project_P 공격 판정 구현(2) AttackCheck GA 생성 AttackCheck GA 생성 GameplayAbility를 상속받아 PPGA_AttackHitCheck를 생성 PPGA_AttackHitCheck 헤더파일#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "PPGA_AttackHitCheck.generated.h"/** * */UCLASS()class PROJECT_P_API UPPGA_AttackHitCheck : public UGameplayAbility{ GENERATED_BODY() public: UPPGA_AttackHitCheck(); virtual void ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, co.. 2024. 9. 6. Project_P Attack GA 생성(2) Cpp파일 PPGA_Attack Cpp파일생성자UPPGA_Attack::UPPGA_Attack(){ InstancingPolicy = EGameplayAbilityInstancingPolicy::InstancedPerActor;} 생성자에서 GA 인스턴싱 폴리시 설정 ActivateAbilityvoid UPPGA_Attack::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData* TriggerEventData){ Super::ActivateAbili.. 2024. 9. 4. Project_P Attack GA 생성(1) 헤더파일 Attack GA 생성 GameplayAbility 클래스를 상속받아 PPGA_Attack 클래스를 생성 PPGA_Attack 헤더파일#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "PPGA_Attack.generated.h"/** * */UCLASS()class PROJECT_P_API UPPGA_Attack : public UGameplayAbility{ GENERATED_BODY() public: UPPGA_Attack(); virtual void ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* Actor.. 2024. 9. 2. Project_P GA Jump GA 생성 Jump GA 생성 GameplayAbility 클래스를 상속받아 PPGA_Jump 클래스를 생성 PPGA_Jump 헤더파일#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "PPGA_Jump.generated.h"/** * */UCLASS()class PROJECT_P_API UPPGA_Jump : public UGameplayAbility{ GENERATED_BODY() public: UPPGA_Jump(); virtual bool CanActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, cons.. 2024. 8. 29. Project_P GA 블루프린트 생성 및 태그 설정 GA 블루프린트 생성 및 태그 설정C++ 로 생성한 PPGA_Sprint 클래스를 상속받아 블루프린트 클래스 BPGA_Sprint를 생성한다블루프린트 GA클래스를 생성 후 블루프린트 창을 껏다 키면 아래와 같은 Data only Blueprint 창이 열린다 Ability Tags설정한 태그가 GA 실행시 GA에 부착된다Cancel Abilities with Tag해당 GA실행시 설정한 태그가 부착된 GA를 Cancle 시킨다Block Abilities with Tag해당 GA가 실행 중이면 설정한 태그가 부착된 GA를 실행되지 못하게 막는다Activation Owned Tags해당 GA가 실행 중일 때 GA의 오너한테 설정한 태그가 부착된다Activation Required Tags해당 GA가 실행될려.. 2024. 8. 28. Project_P 캐릭터에 GA 부여 및 GA 실행 캐릭터 ASC에 GA 부여APPGASCharacterPlayer 헤더파일// GAS Sectionprotected: virtual void SetupGASPlayerInputComponent(); void GASInputPressed(int32 InputID); void GASInputReleased(int32 InputID); UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GAS") TArray> StartAbilites; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GAS") TMap> StartInputAbilites; virtual void SetupGASPlayerInputComponent();GA를 활성화 시키는 인풋액션을 Bind하는 함수SetupPlay.. 2024. 8. 27. Project_P 캐릭터 달리기 구현 Sprint GA 생성 Sprint GA 생성 GameplayAbility 클래스를 상속받아 PPGA_Sprint 생성 PPGA _Sprint 헤더파일#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "PPGA_Sprint.generated.h"/** * */UCLASS()class PROJECT_P_API UPPGA_Sprint : public UGameplayAbility{ GENERATED_BODY() public: UPPGA_Sprint(); virtual void ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo,.. 2024. 8. 23. Unreal Engine 공격 판정 시스템 구현(5) 게임 어빌리티(GA) 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 4. 1. 이전 1 다음