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블루프린트4

Project_P Damage UI 제작(3) UI 블루프린트 생성 C++로 생성한 DamageUI 블루프린트로 생성 콘텐츠 브라우저에서 우클릭 → 유저 인터페이스 → 위젯 블루프린트 클릭C++에서 생성한 클래스를 부모로 블루프린트 클래스 생성 UI 구성은 간단하게 SizeBox 안에 텍스트 블럭을 넣음텍스트 블럭의 이름은 반드시 C++ 클래스에서 생성한 변수 이름과 똑같아야 됨 블루프린트 에디터 밑에 애니메이션을 클릭하여 애니메이션을 생성 및 설정애니메이션도 텍스트와 마찬가지로 C++에서 생성한 변수와 이름이 같아야됨 2025. 3. 27.
UnrealEnigne Cpp함수를 블루프린트에서 사용 Cpp함수를 블루프린트에서 사용 Cpp함수를 블루프린트에서 사용하려면 Cpp함수에 UFUNCTION 매크로와 매크로안에 추가적인 키워드를 넣어야 한다키워드는 총 3가지로 BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, BlueprintNativeEvent 가 있다. 각 키워드별 특징 BlueprintCallable BlueprintCallable 은 일반적인 Cpp 함수에 UFUNCTION(BlueprintCallable)를 붙이는 것으로 사용할 수 있다.옵션의 이름처럼 블루프린트에서는 해당 함수를 호출하는 것만 가능하고 해당 함수의 구현부를 구현할 수 없다. //UPPGameOverUserWidget.hUFUNCTION(BlueprintCallable, Meta =.. 2025. 2. 7.
Project_P HUD 위젯 제작 HUD와 기존 위젯 컴포넌트의 차이점 위젯 컴포넌트를 통해 생성한 몬스터 HPBar는 GetOwningPlayerPawn함수를 통해 UI를 소유하고 있는폰을 가져오려면 위 스크린샷과 같이 에러가 발생한다. 그래서 위젯 컴포넌트에서 위젯이 초기화 될때위젯에 오너를 넘겨 오너를 사용해야 된다. HUD위젯은 플레이어 컨트롤러에 생성을 한다. 그래서 문제없이 GetOwningPlayerPawn 함수를사용할 수 있다 위젯 제작C++ 클래스 생성 UserWidget을 상속받아 PPPLayerStatBarUserWidget, PPHUDWidget을 생성한다 위젯 블루프린트 생성 PPPLayerStatBarUserWidget을 상속받아 위젯 블루프린트를 생성하여 HPBar, MPBar를 프로그래스바와 텍스트를 이용하.. 2024. 12. 18.
Project_P Attack GA 생성(3) 블루프린트 설정 Attack GA 상속받아 블루프린트 생성 블루프린트 생성후 GA에 태그설정 캐릭터 블루프린트에 GA 등록 Start Input Abilites에 등록 2024. 9. 4.