애니메이션 블루프린트5 Project_P 캐릭터 애니메이션 설정(5) Upper Body Layer와 애니메이션 마무리 Upper Body Layer Upper Body Slot 'UpperBody'애니메이션 몽타주의 슬롯을 의미UpperBody 슬롯을 가진 몽타주가 실행되면 애니메이션을 UpperBody 캐쉬에 저장할 수 있음몽타주가 실행이 안되면 기존에 있는 LcoPose랑 똑같음 Final Loco Layerd blend per boneLayerd blend per bone으로 UpperBody(몽타주 실행 애니메이션)와 LocoPose를 뼈를기준으로 블렌드(혼합)하여 실행Layerd blend per bone의 Details에서 Layer Setup을 해줘야 됨Layer Setup은 어디뼈 기준으로 Blend 될지 설정Depth가 4에 가까울수록 Blend가 잘되고 -1에 가까울 수록 Base Pose가 실행되는 .. 2024. 7. 31. Project_P 캐릭터 애니메이션 설정(4) Locomotion 설정 Locomotion 설정Ground Locomotion에 Jump를 추가Anim Graph Locomotion State Machine에서 Gorund Locomotion 캐쉬를 이용해 Jump애니메이션 추가Locomotion에 Idle_AO을 연결하여 LocoPose 캐쉬로 저장됨Idle_AO은 Yaw, Pitch(마우스 입력)값에 따라 캐릭터의 머리가 움직임캐릭터 기존 애니메이션 + 마우스에 따라 머리가 움직이는 애니메이션이 블렌드되어 LocoPose에 저장됨 Locomotion State Machine Entry시 Idle/Movement로 진입Idle/Movement에서 Ground Locomotion Cache를 사용Idle/Movement(Ground Loco에서 아무 State)에서 트렌지션.. 2024. 7. 30. Project_P 캐릭터 애니메이션 설정(3) Ground Locomotion 설정 Ground LocomotionAnim GraphState Machine을 생성해당 State Machine을 캐쉬로 저장Ground Loco State Machine Entry 진입시 Idle 상태로 시작State Alias → StateState Alias 노드To JogIdle, Jog Stop, Sprint Stop 상태일때 트렌지션 룰에 따라 Jog로 이동To SprintIdle, Jog, Sprint Stop 상태일때 트렌지션 룰에 따라 Sprint Start로 이동To Sprint → Sprint Start 트랜지션 룰 To Jog → Jog 트랜지션 룰 Sprint Start → Sprint 트랜지션 룰Sprint → Sprint Stop 트랜지션 룰 Jog→ Jog Stop 트랜지션.. 2024. 7. 30. Project_P 캐릭터 애니메이션 설정(2) 애니메이션 블루프린트 생성 애니메이션 블루프린트 생성 에디터에서 우클릭 → Animaiton → Animation Blueprint 선택애니메이션 블루프린트를 적용시킬 스캘레톤 선택Parent Class 열어서 미리만든 AnimInstance 클래스 선택 Animation Blueprint를 열은 후 My Blueprint 탭선택 → 톱티바퀴 선택 → Show Inheried Variables 체크 Show Inheried Variables 체크시 AnimInstance에서 생성한 변수들을 쓸 수 있음Show Inheried Variables 체크 후 VARIABLES → Character를 펼치면 선언한 변수들을 볼 수 있음 애니메이션 블루프린트 디버깅언리얼 에디터에서 레벨을 실행 → 애니메이션 블루프린트 오픈→ 애니메이션 블.. 2024. 7. 26. Unreal Engine 캐릭터 애니메이션 설정(1) 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 7. 15. 이전 1 다음