Unreal Engine87 UnrealEngine 가비지 컬렉션 https://www.youtube.com/watch?v=VpEe9DbcZIs이 글은 해당 영상을 정리한 글입니다. 참조 카운터 방식 가비지 컬렉션Raw 포인터 대신 RAII 스타일의 스마트포인터 사용std::shared_ptr, 언리얼의 TSharedPtr별도로 할당된 메모리 블록에 객체의 참조 카운터를 업데이트하다카운터가 0이 되면 메모리를 해제참조 카운터 방식은 순환 참조에 주의해야 함 참조 카운터가 서로 가르켜 0이 되지 못해 메모리 누수가 발생소유권(ower)방향의 참조는 shared_ptr을 사용해 강참조,그 이외는 weak_ptr을 사용하여 약참조를 해 순환 참조 예방 Mark-Sweep 방식 가비지 컬렉션가비지 컬렉터 메모리관리를 하기때문에 할당한 객체들의 주소를 전부 알고있다고 가정객체.. 2025. 4. 1. UnrealEngine 리플렉션 https://www.youtube.com/watch?v=VpEe9DbcZIs&t=9s이 글은 해당 영상을 정리한 글입니다. UObject언리얼 엔진에서 제공하는 클래스들은 베이스 클래스로 UObject를 상속받아 생성됨 리플렉션리플렉션런타임중 객체의 유형이나 속성을 볼 수 있게 해주는 기능리플렉션이 필요한 이유다른 모듈에 정의된 사용자 클래스 객체들도 엔진 내의 시스템이 관리해야 함컴파일 타임에는 해당 클래스들을 알 수 없음 그래서 런타임 리플렉션이 필요리플렉션 지정 일반 C++클래스들은 해당 매크로들을 지정하지 못함 언리얼 C++의 클래스와 구조체 차이 C++에선 클래스와 구조체의 차이점이 없지만 언리얼 C++에선 위 표와같이 차이점이 있음 언리얼 헤더 툴작성한 코드들은 언리얼 헤더 툴에 의해 먼저.. 2025. 3. 31. UnrealEnigne Cpp에서 Level 재시작 Cpp에서 레벨 재시작 Cpp에서 레벨을 재시작 하는 방법은 크게 ConsolCommand를 이용하는 것과 UGameplayStatics를 이용하는 2가지가 있다. ConsolCommand 콘솔 커맨드를 Cpp에서 실행시키는 법은 월드로부터 명령어를 실행하는 GetWorld()->Exec 함수와 플레이어 컨트롤러에서 실행하는 OwingPlayerController->ConsoleCommand 가 있다. GetWorld()->Exec(GetWorld(), TEXT("RestartLevel"));OwingPlayerController->ConsoleCommand(TEXT("RestartLevel")); GetWorld()->Exec 함수의 경우 커맨드가 실행되지 않는다(이유는 잘모르겠다) OwingPlay.. 2025. 2. 7. UnrealEnigne Cpp함수를 블루프린트에서 사용 Cpp함수를 블루프린트에서 사용 Cpp함수를 블루프린트에서 사용하려면 Cpp함수에 UFUNCTION 매크로와 매크로안에 추가적인 키워드를 넣어야 한다키워드는 총 3가지로 BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, BlueprintNativeEvent 가 있다. 각 키워드별 특징 BlueprintCallable BlueprintCallable 은 일반적인 Cpp 함수에 UFUNCTION(BlueprintCallable)를 붙이는 것으로 사용할 수 있다.옵션의 이름처럼 블루프린트에서는 해당 함수를 호출하는 것만 가능하고 해당 함수의 구현부를 구현할 수 없다. //UPPGameOverUserWidget.hUFUNCTION(BlueprintCallable, Meta =.. 2025. 2. 7. UnrealEnigne 헤드업디스플레이 구현 및 초기화 프로세스 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 12. 18. UnrealEnigne 행동트리(Behavior Tree) 모델 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 11. 5. UnrealEnigne 충돌 판정 및 충돌 프로필 생성 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 8. 16. UnrealEnigne 애니메이션 몽타주 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 8. 12. Unreal Engine 캐릭터 애니메이션 설정(4) 애님 그래프 애니메이션 블루프린트 → 애님 그래프에서 구현State Machine 애님 그래프 → 우클릭 → state 검색 후 → State Machines → State Machine 생성스태이트 머신은 애니메이션을 재생을 시킬 조건 및 시기를 설계할 수 있음스테이트 머신은 안에 여러 스테이트들이 있음 스테이트 머신을 더블클릭하면 스테이트 머신을 구현할 수 있음더블클릭하여 들어온 뒤 우클릭을 하면 구현에 필요한 State, State Alias 등 생성할 수 있음 State 스테이트를 생성후 더블클릭 하여 들어오면 블랜드 스페이스 or 애니메이션 시퀀스를 배치해 Output으로 연결하면 해당 애니메이션이 재생됨State 안에 들어오면 다시 State Machine을 또 생성할 수 있음 State에서 다른 Stat.. 2024. 7. 24. 이전 1 2 3 4 ··· 10 다음