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Project_P 캐릭터(APPGASCharacterPlayer) 입력(Input)설정 Build.cs에 EnhancedInput 모듈 추가PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "UMG", "EnhancedInput" });언리얼에서 강화된 입력을 사용하려면 Build.cs에 EnhancedInput을 추가해야 됨언리얼 엔진 5.1 이후 부터는 기본 입력시스템이 EnhancedInput으로 설정되어 있음 APPGASCharacterPlayer 헤더파일#include "CoreMinimal.h"#include "Character/PPCharacterBase.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "InputActi.. 2024. 7. 10.
Project_P 캐릭터(APPGASCharacterPlayer) 설정 APPGASCharacterPlayer 헤더파일캐릭터 플레이어에 추가할 카메라 및 카메라암 변수 추가#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Character/PPCharacterBase.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "InputActionValue.h"#include "PPGASCharacterPlayer.generated.h"/** * */UCLASS()class PROJECT_P_API APPGASCharacterPlayer : public APPCharacterBase, public IAbilitySystemInterface{ GENERATED_BODY()public: APPGASCharacterPlay.. 2024. 7. 9.
Project_P 캐릭터 무브먼트 설정에 따른 3인칭 캐릭터 움직임 Character Movement 캐릭터 무브먼트(Character Movement)에는 입력에 따라 캐릭터를 회전시켜주는 옵션이 두 가지 있다설정에 따라 원하는 캐릭터 움직임을 구현할 수 있다bUseControllerDesiredRotation플레이어 컨트롤러 로테이션에 따라 캐릭터를 회전bOrientRotationToMovement캐릭터를 입력이 있는 방향으로 회전 C++ 코드로 설정 하는 법GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = false;GetCharacterMovement()->bUseControllerDesiredRotation = true;#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" 추가.. 2024. 7. 8.
Project_P EnhancedInput 설정 및 사용하기 모듈.Build.cs에 모듈 추가EnhancedInput을 사용하기 위해선 Public모듈에 EnhancedInput을 추가 해야 됨PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "UMG", "EnhancedInput" }); Input Action 생성 우클릭인풋인풋 액션 생성 인풋에 필요한 Value Type 설정ex) 점프: bool, Move: Vector 2DInput Mapping Context 생성 우클릭인풋인풋 맵핑 컨택스트 생성 Mappings 우측 + 눌러 Input Action 추가추가한 Input Action에 키 맵핑필요에 따라 Modifiers 설정IA.. 2024. 7. 5.
Project_P 플레이어 캐릭터에 ASC 생성(1) PlayerState 생성플레이어 정보를 캐릭터에 직접 구현하는 것 보단플레이어 정보를 관리하는 PlayerState에 생성하는게 좋음ASC는 플레이어에 대한 정보를 관리 및 컨트롤 하므로 PlayerState에 생성하는게 좋음플레이어 캐릭터에선 PlayerState에서 생성한 ASC를 가져옴PlayerState를 상속받아 PPGASPlayerState 생성 IAbilitySystemInterface 상속 및 구현ASC를 사용하려면 필수적으로 IAbilitySystemInterface를 상속받아 구현해야 됨APPGASPlayerState 헤더파일#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/PlayerState.h"#include "AbilitySystemInter.. 2024. 7. 3.
Project_P 프로젝트에 Ability System 추가 이름.Build.cs 에 모듈 추가모듈이름.Build.cs에서 Private모듈에 GameplayAbilities, GameplayTasks, GameplayTags 추가PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "GameplayAbilities", "GameplayTasks", "GameplayTags" }); 프로젝트에 플러그인 추가 EditPluginsGameplay 검색Gameplay Abilities 플러그인 체크 2024. 7. 3.
Unreal Engine 캐릭터와 입력 시스템(4) 인풋 액션 및 인풋 맵핑 컨택스트 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 7. 3.
Unreal Engine 캐릭터와 입력 시스템(2) 폰의 기능 및 캐릭터의 구조 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 7. 1.
Unreal Engine 캐릭터와 입력 시스템(1) 액터의 구조 및 C++에서 컴포넌트 생성 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 6. 24.