리플렉션1 UnrealEngine 리플렉션 https://www.youtube.com/watch?v=VpEe9DbcZIs&t=9s이 글은 해당 영상을 정리한 글입니다. UObject언리얼 엔진에서 제공하는 클래스들은 베이스 클래스로 UObject를 상속받아 생성됨 리플렉션리플렉션런타임중 객체의 유형이나 속성을 볼 수 있게 해주는 기능리플렉션이 필요한 이유다른 모듈에 정의된 사용자 클래스 객체들도 엔진 내의 시스템이 관리해야 함컴파일 타임에는 해당 클래스들을 알 수 없음 그래서 런타임 리플렉션이 필요리플렉션 지정 일반 C++클래스들은 해당 매크로들을 지정하지 못함 언리얼 C++의 클래스와 구조체 차이 C++에선 클래스와 구조체의 차이점이 없지만 언리얼 C++에선 위 표와같이 차이점이 있음 언리얼 헤더 툴작성한 코드들은 언리얼 헤더 툴에 의해 먼저.. 2025. 3. 31. 이전 1 다음